Värdig uppföljare till svenska rysaren

Publicerad 2013-09-14

Dear Esther-utvecklarna visar att de förstår skräck med Amnesia: A machine for pigs

SKRÄCK Jag är livrädd innan jag över huvud taget krälat ur den tunga järnburen som omger sängen och börjat plåga mig genom det dammiga rummet med suddig, ofokuserad blick. Livrädd innan jag av misstag stöter till den rostiga järngrinden och hör hur golvplankorna i rummet intill slutar knarra, som om någon eller något stannat upp för att lyssna.

Sanningen är att jag är livrädd innan jag ens kommit förbi startmenyn.

En gång i tiden trodde jag att jag kunde hantera skräckspel. Sedan spelade jag ”Amnesia: The dark descent”. Helsingborgsbaserade Frictional Games stängde in mig i ett preussiskt, nattsvart slott och fyllde det med monster som aktivt letade efter mig, rum efter rum. Det fanns ingenting att försvara sig med, inga vapen för att hålla dem på avstånd. Det enda redskapet var en oljelampa som istället drog dem till sig. Den var också nödvändig för att karaktären man spelade som inte skulle bli totalt galen i mörkret.

Panik och ångest

”Amnesia” var den sortens spel där någon lagt ner enorm möda på att skapa ett förstapersonssystem som låter karaktären försiktigt kika ut från sina improviserade gömställen, kring hörn och genom dörrspringor, medan hans hjärtslag smattrar i hörlurarna. Jag har aldrig känt mig så utsatt tidigare.

”Amnesia” var så jävla otrevligt att till och med de få områden som var designade som små fristäder fyllde mig med panik och ångest. Det finns bara en sak i ”Amnesia” som är värre än det flåsande ljudet av någon som letar efter dig i mörkret, och det är total tystnad. Känslan av att det bara kan bli värre från och med nu.

Ligger bakom ”Dear Esther”

”A machine for pigs”, den spirituella uppföljaren, är inte utvecklad av Frictional Games. Istället är det The Chinese Room, som gjorde fjolårets vackraste spel i

, som ligger bakom det. Det syns rätt fort på designen. Borta är de mest frustrerande elementen från ”Amnesia”, som exempelvis mätaren som håller koll på din mentala hälsa och lampor som måste tändas med elddon och förses med olja för att inte slockna. Resultatet är ett spel som kan ägna sig åt storyn och det rena utforskandet i större grad – men som också förlorat lite grann av sin omedelbara skräckeffekt.

Istället bygger det trevande upp en stämning som långsamt och obönhörligt eskalerar i några av de mest sadistiska spelmiljöer jag nånsin sett.

Mystisk helvetesmaskin

”A machine for pigs” utspelar sig 1889, 50 år efter det första ”Amnesia”, i ett viktorianskt London som är ingrott i ett tjockt lager av smuts. Berättelsen tillhör Oswald Mandus, en rik industrimagnat som återvänder från en upptäcktsresa till Mexiko och faller offer för en mystisk sjukdom. Han förlorar närtidsminnet och plågas av feberdrömmar om en mystisk helvetesmaskin. När han vaknar upp i sin sängkammare har han ingen aning om vad som hänt de senaste månaderna. Hans söner är borta och herrgården han bor i ser övergiven ut.

Mandus lider av vanföreställningar som guidar honom genom husets många rum och lönngångar. Märkliga telefonsamtal uppmanar honom att aktivera den enorma maskin som ligger gömd under huset. Maskinen driver ett otäckt slakthus (som effektivt målas upp som ett koncentrationsläger för djur), men man upptäcker snabbt att den sträcker sig under hela staden och verkar vara konstruerad med någonting helt annat i åtanke.

Opålitlig berättare

”A machine for pigs” utnyttjar Mandus tillstånd för att väva samman flera olika berättelser under spelets gång. Några utspelar sig i nutid, några i förfluten tid. Vissa av dem äger rum i verkligheten. Andra är framprovocerade feberdrömmar. Hans mentala tillstånd gör honom till en väldigt opålitlig berättare. Det är svårt att vara säker på om saker han ser verkligen är där eller om de bara är synvillor, vilket spelet effektivt använder för att slå mig mitt i solar plexus med knuten näve vid minst ett tillfälle.

Och när du tror att det inte kan bli värre dyker de plötsligt upp: de panikslagna, blodisande grisskriken. De är det otrevligaste ljud jag någonsin hört i ett spel. Det låter som djur som leds till slakt och är medvetna om det.

Briljant ljuddesign

Hela ljuddesignen i ”A machine for pigs” är briljant. Det organiska smälter ofta samman med det mekaniska på ett makabert vis. Bit för bit aktiverar Mandus den enorma, sadistiska konstruktion som dväljer sig under marken. Den ger ifrån sig plågade läten som påminner om vettskrämda djur när den rullar igång. Ljud av metall som blandas med väsande ångfällor och pumpande hjärtslag.

Monstren i sin tur är precis lika hemska som i ”Amnesia” – och de förföljer dig på samma skräckinjagande vis. Konfrontation leder till säker död. Din enda chans är att gömma dig i mörkret och be att de ännu inte upptäckt dig, och sedan ta dig vidare innan de hinner känna din närvaro.

Slaktavfall och avföring

Spelet tvingar oss att tränga allt djupare in i den enorma maskinen, mot varje nedärvd överlevnadsinstinkt, medan grindar slår igen bakom oss och de flåsande ljuden av varelser som letar efter oss i mörkret kommer närmre. Det leder oss ner i de vidriga kloakerna under stadens gator där slaktavfall och avföring rinner fram i mängder. Det här är vad som döljer sig under den civiliserade världens yta.

Motivet är lika centralt för spelets tema som tidsperioden. Artonhundratalets London var fullt av smuts och våld som bara eskalerade. Många trodde att det industrialiserade samhället skulle leda världen in i en era av hopp och fred. Istället blev det avstampet för några av mänsklighetens dystraste timmar som kulminerade i Auschwitz gaskamrar.

I ”A machine for pigs” ramas hela London in med rör, fabriker och maskiner. Det är som att vara fast i en av Upton Sinclairs mardrömmar. Domedagsmaskinen blir till en otäck symbol för hela den industriella eran: den omsluter hela mänskligheten, inte bara grisar, när den rullar igång. Utvecklarna ser effektivt till att vi gör den här kopplingen när vi spelar genom att guida oss mellan enorma eldningsugnar, gasledningar och rostiga fängelseceller.

Hälften i ditt huvud

The Chinese Room har tagit ”Dear Esthers” designstyrkor och applicerat dem på en berättelse som är lika fascinerande som den är skräckinjagande. Likt i det gamla mästerverket ”Call of Cthulhu: Dark corners of the earth” är den olycksbådande atmosfären ständigt närvarande och manipulerar oss till att tro det värsta om allting. Poängen är inte att du ska känna dig intellektuellt utmanad av svåra pussel eller behöva utföra en viss mängd monotona sysslor tills förhandskonstruerade storysekvenser bryter in. Berättelsen utvecklas istället genom vår rädsla och paranoia. Hälften av berättandet sker i Mandus huvud. Hälften sker i ens eget. Att gestalta själva spelupplevelsen kring berättelsens teman istället för att göra tvärtom är både riskabelt och modigt, men The Chinese Room har gjort den här typen av interaktiv design till sitt signum.

Med ”A machine for pigs” visar de att de förstår bra skräck. De inser att den är sprungen ur maktlöshet och ur rädslan för det okända. Och, inte minst, ur paniken som uppstår när levande varelser inser att de just blivit märkta för slakt.

Carl-Johan Johansson

ANNONS