Naughty Dog går vilse i mörkret

Publicerad 2013-06-05

The last of us visar att Uncharted-skaparna borde hålla sig till lättsam underhållning

ACTIONÄVENTYR En spark i bröstkorgen. Ett slag mot käken. Mannen ligger på marken, hans panikslagna blick möter hagelgevärets pipor. Skottet går av. Ansiktet försvinner. Jack Tretton skrattar.

Sonys E3 2012-presskonferens är över, de har precis visat sitt stora flaggskepp – ”The last of us” – och när Sonychefen Tretton har skrattat klart väljer han orden som rundar av hela tillställningen:

”Det här är titlarna som demonstrerar den banbrytande kreativitet som Playstation 3-utbudet står för!”

Det var ett år sedan, och nu är ”The Last of us” här. Men en sak hände under detta år. ”The walking dead” hände, och det går inte att undvika att jämföra de här båda titlarna.

De vill nämligen berätta nästan exakt samma historia.

Den om en medelålders man och en ung flicka på resa genom ett Amerika som gått under i en zombieapokalyps, den om ömhet i en brutal värld.

Mindre skräck, mindre adrenalin

Den enda fundamentala skillnaden mellan de båda titlarna ligger i hur de berättar denna historia. ”The last of us”-utvecklarna Naughty dog har valt att använda sig av traditionella spelmoment – spelet går till 90 procent ut på att lönnmörda/tredjepersonsskjuta monster och banditer – och sedan placerat sin historia i mellansekvenser, som korta pauser i all action. ”The walking dead”-utvecklarna Telltale har istället valt att låta historien gå först, byggt upp scener som de sedan låter spelaren agera i.

Det är slående hur mycket bättre det sistnämnda funkar.

”The walking dead” är inte bara bättre än ”The last of us” på att gestalta karaktärer och spelvärld. Det är också bättre på allt som man kanske kunde tro det traditionella actionupplägget lämpar sig bättre för – det är mer spännande, mer adrenalinpumpande, mer skrämmande.

Och jag är lika förvånad som ni.

Tyngre, tuffare – och sämre

På Naughty Dogs cv hittar vi

-spelen, bländande matinéäventyr om en lycksökare som svischar omkring från den ena fantastiska platsen till den andra, alltmedan saker konstant exploderar omkring honom. Det är perfekta blockbusters, spel man störtar igenom, spel där allting känns enkelt.

Med ”The last of us” vill Naughty dog istället vara svåra. Tuffa utmaningar ska klaras av, tunga ämnen ska avhandlas. Och när allting inte längre går som en dans blir det uppenbart att de där smygar- och skjutarsekvenserna inte är ett dugg mer intressanta än de vi redan har ägnat hundratals timmar åt i andra spel. När Naughty dog försöker få sina digitala skådespelare att förmedla sorg och saknad istället ”vi drar och letar upp en skatt, vetja!” blir det uppenbart att de inte helt inte klarar av det.

Lyssna inte på dem

Nu finns det förstås ett antal fina scener, någon minut här och där i den 16 timmar långa actionsekvensen, och jag antar att det kommer att vara tillräckligt för att få världens spelkritiker att bli extatiska av all ”mind-blowing action” och röras till tårar över karaktärernas framväxande far-dotter-relation. Men allvarligt talat, det här är ett spel som bygger på ett monotont spelkoncept som redan för åratal sedan var uttjatat till bristningsgränsen. Och allvarligt talat, den där relationen bygger mest på att fadersgestalten använder sin omtanke för dottergestalten som en ursäkt för att få tortera, kallblodigt avrätta och tända eld på folk.

Så jag säger: lyssna inte på dessa recensenter. Det de talar är något slags orwellskt tvärtomspråk, samma som Jack Tretton talade på förra E3, samma som han kommer att tala på detta E3, samma som han och hans efterföljare och konkurrenter alltid kommer att tala, ända tills den dag vi äntligen säger ifrån.

För visst – man kan kalla monotoni för extas, man kan kalla våld för kärlek, man kan kalla spelindustrins stagnation för banbrytande kreativitet.

Men det betyder fan inte att det är sant.

Johan Martinsson