Spelåret 2021 – så var det

Gustav Sjöholm/TT

Marcus Alexandersson/TT

Publicerad 2021-12-26

Sexism, uppköp och hårdvarubrist. 2021 var en tumultartad affär inom spelindustrin, men det var också ett år med gott om svenska framgångar.

Här är några av snackisarna under spelåret.

Skandaler

Förhållandena på arbetsplatserna var i fortsatt fokus under 2021, även om konversationen till viss del flyttade från ”crunch” – perioder av övertidsarbete inför ett släpp – till trakasserier och ojämställdhet.

– Det har blivit en snöbollseffekt. Vi har haft ett ökat tryck för fackföreningsbildande och mer diskussioner om arbetsförhållanden, vilket lade grunden för de vidare diskussionerna, säger Rebekah Valentine, reporter på IGN, till TT

Den amerikanska jätten Activision Blizzard stämdes av en myndighet i delstaten Kalifornien, och tvingades till flera åtgärder för att förändra kulturen.

– Jag tror att det kommer att diskuteras även under nästa år. Det är de största rubrikerna för hela spelindustrin under 2021, säger Valentine.

Från svenskt håll larmade facket om att många anställda upplevt kränkningar och diskriminering vid spelföretaget Paradox.

Mer inkludering

Att välja kön, utseende och hudfärg på sin figur blir allt vanligare, och fler spelskapare inför alternativ för att personer med funktionshinder ska kunna spela.

– Jag tror att demokratiseringen av spelande hjälper till för inkludering. När din publik blir mer varierande så måste ditt innehåll också bli det, säger Carolina Milanesi, ordförande för analys- och marknadsfirman Creative Strategies i Silicon Valley.

Rebekah Valentine nämner bilspelet ”Forza horizon 5”, som till och med kommer att införa en teckentolkare i spelet.

– Det är helt otroligt. Det är en hel del spel som hyllats under året för att de haft väldigt bra tillgänglighetsinställningar, speciellt på AAA-nivån (de spel med störst budget), säger hon.

Ökad konsolidering

Microsofts uppmärksammade köp av Bethesda gick igenom i mars, och Sony svarade med att köpa finländska Housemarque (”Returnal”), Texasbaserade Bluepoint Games (nyversionen av ”Demon souls”), brittiska Firesprite och nederländska Nixxes (en stödstudio). Nintendo – som är mer försiktiga – köpte kanadensiska Next Level Games (”Luigi's mansion 3”).

– För Playstation och Xbox är innehållet avgörande. Förmågan att släppa exklusivt material blir viktigare och viktigare. Så jag tror att vi kommer att se det fortsätta genom uppköp, konsolideringar och investeringar, säger Milanesi.

Epic Games köpte i sin tur Harmonix (Rockband) och Mediatonic (”Fall guys”).

– Och (svenska) Embracer har köpt så många studior, det är absurt, säger Rebekah Valentine.

Roguelike och tidsloopar

Att dö, börja om, och dö igen – gärna i en tidsloop – var något som gjordes om och om igen under 2021. ”Hades” släpptes till Playstation och Xbox, ”Returnal” lockade många till den ogästvänliga planeten Atropos och ”Loop hero” fick snabbt en följarskara, ”12 minutes” fick stor uppmärksamhet. Arcanes ”Deathloop” hyllades av kritikerkåren.

– Jag tycker att det var många intressanta actionäventyr som kom ut, och vi fick se en del indietitlar nå ut när det inte var så mycket konkurrens, säger Valentine.

Svenska släpp

Flera svenska spel uppmärksammades internationellt. ”Valheim” från lilla Skövdestudion Iron Gate var ett av världens största genombrott, ”Battlefield 2042” fick ett svajigt mottagande och Josef Fares fortsatte att utforska tvåsamheten med ”It takes two”.

Konsolbrist, förseningar och hemmajobb

Många spelutvecklare fortsatte att jobba hemifrån, och flera storspel försenades. Dessutom gjorde halvledarbristen att det var svårt att få tag på konsoler.

– Jag tror att överlag kommer efterfrågan på halvledare att vara större än vad vi har sett tidigare, så det kan ta lite tid att komma i kapp, säger Carolina Milanesi.

Prenumerationstjänster

Xbox Game Pass, Nintendo Switch Online och Playstation Plus – Amazons Luna, Apple Arcade, Netflix och Google Stadia. Olika prenumerationstjänster fortsatte – mer eller mindre synligt – att locka spelare.

– Ur ett marknadsperspektiv pratar vi mycket om plattformsöverskridande spelande. Det fanns ett hopp om att molnspelande skulle slå igenom i början av året, men där väntar vi fortfarande, säger Carolina Milanesi.