”Ragnarök” väcker kampviljan med variation

Gustav Sjöholm/TT

Uppdaterad 2022-12-09 | Publicerad 2022-11-22

Kratos son Atreus har vuxit till sig i "God of war: Ragnarök". "Han är i den där tidiga tonårsfasen där han vill visa sig värdig, men vill samtidigt skapa sig ett eget namn", säger Denny Yeh vid Santa Monica Studio. Pressbild.

Den buttre krigsguden Kratos är tillbaka med sin livlige tonårsson Atreus i ”God of war: Ragnarök”. Seriens lättanvända men avancerade stridssystem har förfinats ytterligare.

– Vi har alltid prioriterat att det ska vara kul att trycka på knapparna, säger Mihir Sheth vid Santa Monica Studio.

Den 3 november samlades ett par 100 utvecklare i matsalen som tillhör Santa Monica Studio i Kalifornien, för att tillsammans räkna ned till när recensionsembargot för studions senaste spel ”God of war: Ragnarök” löpte ut, och se det sammanvägda betyget för spelet på sajten Metacritic.

– Vi lägger ned så mycket tid, och hur bra vi än tycker att det är själva så är det riktiga testet att se recensionerna trilla in. Det var ett speciellt tillfälle för oss alla, säger Mihir Sheth.

Det samlade betyget ligger i skrivande stund på 94, ett av de högsta för ett spel i år. Spelet är också det som har fått flest nomineringar vid årets spelgala The Game Awards.

– Jag tror att det kommer att ta lite tid att smälta allt, säger Sheth, som har arbetat med speltitelns strider.

Alltid självkritiska

”God of war: Ragnarök” följer krigsguden Kratos och hans son Atreus, och tar vid efter det hyllade ”God of war” från 2018. Det spelet blev en nystart för den långlivade serien, blev hyllat av kritiker och knep en rad utmärkelser.

– Som utvecklare är vi alltid kritiska till vårt eget arbete, så efter 2018 hade vi våra idéer på vad vi ville förbättra och bygga vidare på för ”Ragnarök”. Något som vi primärt ville var möjligheten för spelare att välja själva hur de vill strida, och omfamna alla spelartyper, säger Denny Yeh, som också har arbetat med just striderna.

Med kameran tajt bakom den buttre Kratos svingas yxa och kedjeförsedda klingor mot allehanda varelser ur den nordiska mytologin. Nytt den här gången är ett större fokus på skölden, där olika varianter finns beroende på om spelaren vill reagera reflexmässigt eller mer konstant hålla upp den framför sig.

– Vi vill att du ska utforska allt som Kratos har, vi säger internt att Kratos bemästrar alla sina verktyg. Han måste inte använda dem, och olika spelare dras till olika saker, säger Sheth.

Söker ny framtid

En normal spelare utforskar bara 10–15 procent av stridssystemet, enligt honom. Det är en delikat balans att uppmuntra spelarna att utforska det mera, men samtidigt låta dem välja sin egen väg.

– Om du bara vill fokusera på ditt sätt – inget problem, vi kommer att försöka att göra det så roligt som möjligt. Vi kommer att belöna dig för att våga prova lite olika saker, och en del fiender du möter kommer att påverka dig i någon riktning. Om vi lyckas kommer olika spelare att berätta olika saker om vad de gillade med spelet, säger Sheth.

”God of war” har alltid varit en våldsam serie. ”Ragnarök” är inget undantag, men efter nystarten 2018 har spelet ett mognare tilltal, relationen mellan Kratos och Atreus är också nyanserad.

– Kratos vet hur han ska använda sina vapen, men försöker samtidigt att hitta en bättre framtid för sig själv, speciellt på grund av hans son. Familjen är ett bärande tema, att man som föräldrar vill förändra sig för sina barns skull, säger Mihir Sheth.

Följ ämnen i artikeln