Indie-stealth med politiska övertoner

Uppdaterad 2015-09-01 | Publicerad 2015-08-30

Samhällskritiken faller platt – men Volume är ändå en fascinerande upplevelse

STEALTH Cirkeln är sluten för ”Thomas was alone”-utvecklaren Mike Bithell.

I hans nya spel ”Volume” avslöjas att föregångarens små fyrkanter, som plattformshoppade sig in i publikens och Bafta-juryns hjärtan, bara utgjorde en finurlig inzoomning på en liten del av en större värld. Närmare bestämt på ett kretskort inuti en dator som stod någonstans i ett totalitärt framtids-Storbritannien. En värld där företaget Gisborne Industries tagit makten och sugit ut underklassen tills den inte längre självmant orkar försöka överbrygga klassklyftorna.

Störta överklassen

Det är här det nya spelets protagonist gör entré: i en hyfsat snygg Robin Hood-pastisch får den unge hackern Rob Locksley tag på Volume, ett slags ai-baserat simulationsverktyg, som han använder för att sända ut videoguider om hur man bäst stjäl tillbaka rikedomarna från överklassen. Det är dessa ”inspelningar” inuti simulationen som utgör gameplay-delen av ”Volume”.

Genom 100 korta banor, vagt förankrade i spelets övergripande narrativ genom utspridda mejlkonversationer, textsnuttar och dialoger med såväl Gisborne själv som Volume-maskinens lustige inhouse-ai Alan, smyger man fram och samlar på sig gnistrande juveler tills man låst upp en flyktväg. Det är smygande i rakt nedstigande led från det första ”Metal gear solid”: man styr Rob ovanifrån och måste genom att huka, förvilla och tajma rutter undvika att detekteras av vakter vars ”synfältskoner” man snabbt lär sig sky som pesten.

Nöta tider

Till sin hjälp har man en ständigt växande arsenal av lagom kreativa hjälpmedel som ”smygskorna”, ”osynlighetsgrejen” och ”ger-ifrån-sig-ljud-när-du-trycker-på-knappen-prylen”. Dessutom är varje nivå strösslad med så många checkpoints att man enkelt skulle kunna missta dem för bara ännu en del av den futuristiska inredningen.

Utifrån denna hyfsat solida grund försöker sig ”Volume” på två saker. Dels vill det vara ett perfekt designat stealth-spel som uppmuntrar spelarna att nöta tider i jakt på att toppa de ständigt närvarande rankningslistorna. Dels vill det säga någonting om samtidens vidgade samhällsklyftor, eller möjligtvis om farorna som lurar strax bortom dem.

Lockar inte till frosseri

Tyvärr lyckas det inte riktigt fullt ut med någon av dessa saker.

För även om den nästan ”Pac-man”-liknande formen i teorin gör det enkelt att sitta kvar i timmar och ta sig an ”bara en bana till” är den 100 banor långa kampanjen oundvikligen fylld av en hel del filler-skräp. Spelets mekanik gör det även förvånansvärt enkelt att, när man väl fått kläm på grunderna, stundom strunta helt i fienderna och bara rusa mot nästa checkpoint. Gör man det börjar nämligen spelet om vid densamma – utan att fienderna är medvetna om ens närvaro. Dessa missar tar inte ifrån ”Volume” dess uppenbara kvaliteter som estetiskt och följsamt stealth-alternativ i munsbitsform. Men det hindrar de små tuggorna från att driva en till ohejdat frosseri.

Höjer inte på ögonbrynen

På den andra punkten är det desto värre. Mike Bethells ambitioner att skriva skarp samhällskritik faller nämligen platt på det faktum att alla ”we’re the 99 percent”-mantran och gestaltningar av onda företagsledare inte leder fram till något vidare intressant slut. Inte ens det faktum att ”Volumes” karteditor sömlöst vävs in i berättelsen – alla spelare som gör nya banor är en metafor för hur motståndsrörelsen växer sig större bland befolkningen i den totalitära staten – lyckas få mig att höja på ögonbrynen.

Resultatet är en besvikelse för den som absolut förväntade sig ett nytt ”Thomas was alone”.

Och tre svaga plus för den som inte är fullt så fyrkantig.

Jakob Svärd